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Autor Tópico: INSTALAÇÃO PF  (Lida 4241 vezes)

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INSTALAÇÃO PF
« Online: Novembro 24, 2004, 01:01:53 pm »
Bem, como tem gente que se perde para configurar o acelerador, neste leiame (readme) do PF tem alguns novos comandos, como abertura do canopi, elevação do assento do piloto, dobrar asas, cunha (calço) de roda, skip time, mostrar ou não artilheiros dos canhões, limitar o número de linhas da conversa de rádio que aparecem na tela...

S!

Sokol1

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Pacific Fighters
Version 3.0

Instalando o Pacific Fighters (PF)

Se seu computador tiver dois ou mais drivers de CD ou DVD, não tente instalar o simulador usando os dois ao mesmo tempo. A instalação só pode ser executada inserindo ambos os discos, um depois do outro na mesma unidade.

Instalar p PF é fácil, contanto que você preste atenção pois a dois tipos diferentes de instalação. Por favor tenha certeza de selecionar o correto, e então siga as instruções na tela. As duas opções que você tem são como segue:

1. Instalar o PF como um jogo à parte.
2. Instalar o PF no IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles (FB) com o Ace Expansion Pack (AEP).

A primeira opção lhe dará o conjunto de aeronaves, navios, mapas, campanhas e todos os outros componentes de jogo que só pertencem ao teatro de operações do Pacífico.

A segunda opção só funcionara se você já possuir IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles(FB) e o Ace Expansion Pack (AEP), que incluem o grande conjunto do conteúdo das frentes Russa e Européia. Esta opção unirá as séries completas da linha de simuladores de vôo IL-2 Sturmovik em um produto, onde você será capaz a acessar o conteúdo do IL-2 e do PF, e permitira coisas tais como aeronaves Soviéticas e da Luftwaffe sobre o Pacífico, ou bombardeiros japoneses sobre a Europa.

A segunda opção de instalação também inclui as várias adições (ad-ons) e correções (patchs) do FB e do AEP.

Você também poderá jogar na Internet com o grande conjunto de aeronaves e mapas que são incluídas com nossos simuladores.

Finalmente, usando nosso Construtor de Missões, você poderá criar missões single-player on-line e offline, e campanhas offline para o cenário histórico ETO usando aviões aliados incluídos no Pacific Fighters, que não estavam previamente disponíveis no FB e AEP.

NOTA: O PF instalado como um jogo novo (stand-alone) e o PF+FB+AEP NÃO são compatíveis on-line!

Usuários do Pacific Fighters não tem o conteúdo da Frente Européia instalado em suas máquinas, e assim não pode participar em jogos on-line iniciados por usuários do PF+FB+AEP que podem conter aeronaves e outras características que não existem nas máquinas deles. Vice-versa, os usuários de PF+FB+AEP não poderão entrar em jogos iniciados por usuários do Pacific Fighters.

ADVERTÊNCIA: Com a opção de instalação combinada, partes do conteúdo previamente instalado pode ser sobre-escrito, como fundos de interface (backgrounds), músicas, falas, missões e campanhas, etc. Se você está usando qualquer conteúdo customizado como música, pinturas, pilotos e outros, faça um backup dos mesmos para outra pasta em seu disco rígido. Então depois de instalar os Pacific Fighters confira se algo do seu conteúdo customizado foi sobrescrito pelo conteúdo Standard do PF , e substituir qualquer característica que você deseje usando o backup.

Finalmente, há uma terceira opção de instalação disponível. Se você possui o FB e o AEP, você pode instalar DUAS versões separadas do Pacific Fighters – a primeira como uma stand-alone , e a segunda como uma atualização de FB+AEP. Deste modo você poderá entrar em jogos multiplayer do PF e do PF+FB+AEP.

Para iniciar o jogo através do Autorun, você precisará dos seguintes CDs:

PF Standalone - insira o CD2 do Pacific Fighters no seu drive de CD ROM
PF + FB + AEP - insira o CD2 do Pacific Fighters no seu drive de CD ROM

Quando o CD já estiver em seu drive você sempre poderá iniciar o jogo pelo menu INICIAR ou por atalho no seu desktop.

ATENÇÃO:
- Mais uma vez, qualquer jogo de rede (multiplayer) entre as instalações da opção 1 (PF) e opção 2 (PF+FB+AEP) é impossível.
- Qualquer TRACK (“filme”) gravado na opção 2 (PF+FB+AEP) usando qualquer objeto ou mapas do FB+AEP não será compatível com opção 1 (PF). Tentativa de carregar esta TRACK falhara com a mensagem de erro “missing object”.
- E também, qualquer missão criada dentro opção de instalação 2 (PF+FB+AEP) com qualquer objeto não incluído na opção 1 (PF) não funcionara dentro da opção de instalação 1 (PF) , e retornara mensagem de erro.
- Na instalação combinada nós mantivemos os ícones de debriefing baseados em Russos e Alemães, no estilo do FB. Na instalação do PF stand-alone as marcas nos debriefings são determinadas pelos novos ícones para Aliados e Japoneses.

ADVERTÊNCIA

Se você desinstalar uma instalação do PF stand-alone, só PF será removido. Porém se você desinstalar o PF de uma instalação combinada, o processo de desinstalação não só removerá PF, mas também serão apagados o FB e o AEP.

Características mínimas e recomendadas do sistema

Sistemas operacionais suportados: Windows© 98 / Me / XP / 2000
Processador:
Mínimo: Pentium® III ou AMD Athlon ™ 1 GHz
Recomendado: P4 3 Ghz ou acima
Memória RAM:
Mínimo: 512 Mb
Recomendado: 1 Gb ou acima
Placa de Vídeo:
Mínimo: 64 MB, compatível com o DirectX ® 9
Recomendado: 128 Mb ou mais
Placa de Som:
Mínimo: Compatível com o DirectX ® 9
Recomendado: Creative Audigy series
Espaço livre no HD após a instalação: 1.1 GB ou mais
Jogo em Rede: recomendado conexão de Internet de alta velocidade com memento delay..

Compatibilidade com Drivers de Vídeo

NOTA: Isto somente se aplica a usuários utilizando ajustes dos gráficos no máximo.

Por favor note que nós usamos as mais recentes tecnologias de ponta para algumas de nossas características, e algumas das características no Pacific Fighters foram construídas usando tecnologia que não foi usada em qualquer outro produto atualmente produto disponível. No momento em que o Pacific Fighters estiver no estágio GOLD (sendo prensado ) algumas novas características gráficas poderão não funcionar corretamente com certas versões de drivers de vídeos devido a defeitos de fabricação da placa de vídeo. Você poderá encontrar defeitos nos gráficos com estes drivers.

ATI
Drivers versão 4.3 – 4.7 não são recomendados. Polígonos piscando podem aparecer, e o jogo poderá travar ocasionalmente.
Para as placas das séries x800 com Catalist 4.8. Os seguintes problemas podem acontecer:
- Cor escura na animação da água no modo Perfect, com o conf.ini ajustado para
Water=0 ou Water=1.
Solução: use o conf.ini ajustado para Water=2. A cor da àgua será normal, mas o jogo pode rodar mais lento.
- Reflexão nos vidros pode desaparecer quando o vidro estiver perto da extremidade de sua tela.
- Um pouco de micro-pausas (delay) podem aparecer durante o jogo

NVidia:
A versão oficial mais recente 61.77 é instável e não suporta animação 3D da água.

Versões de drivers recomendadas a partir de setembro, 2004:

ATI

Placas 9600, 9800 = Catalyst 4.1

NVidia
Geforce 3/4/FX – 56.72-WinXP_WHQL
Geforce 6600/6800 – 61.11, 65.73 WHQL (mão oficiais)

NOTA: obviamente não podemos comentar atualmente sobre a compatibilidade com futuras versões de drivers que podem ser liberadas futuramente. Por favor verifique os forums de nossos site www.il2sturmovik.com e www.pacific-fighters.com para informação mais recentes sobre compatibilidade.

Características Adicionais

(Coisas que não foram incluídas no manual)

Abrir/Fechar o Canopi: Esta característica é projetada principalmente para operações em porta-aviões. Diminuirá um pouco sua velocidade aerodinâmica e não é recomendada para combate.
Está disponível SOMENTE em alguns dos novos aviões incluídos no Pacific Fighters. Não está disponível nos aviões mais velhos que foram construídos para o Forgotten Battles, Ace Expansion Pack ou nossos jogos mais velhos.

Dobrar a Asa: Esta tecla muda à posição da asa de sua aeronave para porta-aviões entre as posições para cima e para baixo. Nem toda aeronave é equipada assim. Nenhuma das aeronaves baseadas em terra tem esta característica, e muitos aviões para porta-aviões, como o SBD Dauntless ou o F4F-3 também não foram historicamente equipados com asas dobráveis.
Não recomendamos usar esta característica enquanto no ar.
Isso não significa você não deva tentar isto uma vez. Ou duas.

Mudança da posição do assento: Esta tecla muda altura do assento do piloto entre duas posições pré-ajustadas: alto e baixo. Esta característica é planejada para uso durante as decolagens e pousos para ajudá-lo a ver sobre o nariz da aeronave. A posição alta não devera ser usada em combate pois impedem o uso do colimador (gunsight). Você tem que primeiro abrir seu canopi antes de elevar seu assento.
Esta função SOMENTE funciona no A6M Zero, F4U Corsair e na série de acepções F4F/FM Wildcat. Todos os outros aviões não tiveram sistemas de assento que poderiam ser controlados em vôo pelo piloto.

Gancho de arrasto: Alterna a posição do gancho de sua aeronave entre as posições para cima e para baixo. Usado pra pouso em um porta-aviões.
NOTA: nem todos os aviões são equipados com o gancho de arrasto.

Cunhas (calços): São usadas para fixar sua aeronave no deck do porta-aviões, e permitir alcançar potência máxima antes de começar a mover. Caso contrário uma aeronave pesada, especialmente levando combustível extra ou artilharia, talvez não possa alcançar velocidade suficiente se começar a mover antes de alcançar a máxima RPM. Isto é especialmente verdadeiro para porta-aviões lentos ou estacionários, uma vez que a velocidade deles é acrescentada à velocidade de seu avião durante partida. Em outras palavras, um porta-aviões que se move a 20 milhas por hora acrescenta 20 mph a sua velocidade aerodinâmica até mesmo quando você permanece estacionário com seu motor desligado. Porem se o porta-aviões não se move, significa que você precisara alcançar uma velocidade até mais alta antes de sair do deck.
Não é exigido que você use as cunhas, e pode soltá-las a qualquer hora e simplesmente a usar os freios das roda, porém as cunhas provêem um controle muito melhor sobre a velocidade de sua aeronave quando você aumentar a RPM.
Depois de pousar, se você deseja assistir outro avião da IA ou controlado por humano pousar, mova-se para a frente do navio e engate as cunhas. Caso contrário o movimento do oceano pode fazer seu avião deslizar e cair ao mar.

NT - Alem dos calços (shocks) os freios tambem estão acionados, libere-os junto com os calços (shocks).  

Unidades da Speedbar: Você pode usar a tecla Toggle Speedbar (definível na seção de Controles) para alternar entre unidades métricas, e unidades imperiais com velocidade em nós ou milhas por hora. A speedbar alterna por unidades de medida nesta ordem: Métrico -> Imperial / Nós -> Imperial / Milhas.

Crateras: Quando bombas e projeteis de artilharia acertam o solo, a cratera criada por eles na verdade afetará qualquer objeto correndo sobre elas. Importante, isto afetara as crateras criadas nas superfícies das pistas. Se uma aeronave correr sobre a cratera seu trem de pouso pode ser danificado e poderá bater. Contudo estas crateras não são permanentes e desaparecerão com o passar do tempo. O período de vida da cratera dependerá do tamanho da bomba ou projétil que a criou, e pode variar de 1 minuto e 20 segundos a 10 minutos.

Salto de Tempo (Time Skip): Esta característica permite aos jogadores se transferirem rapidamente entre waypoints de missão em casos quando voando normalmente levariam muito tempo. Quando esta característica é usada o renderizador 3D é desabilitado, e só o relógio do jogo é mostrado no canto inferior esquerdo de sua tela. Durante os saltos de tempo o jogo modela todos os aspectos da IA normalmente, como consumo de combustível, caminho percorrido, etc. em outras palavras, todos os possessos do jogo correm normalmente, só que em tempo acelerado.
Por favor note que esta característica confia no poder de processamento de sua máquina, e sua velocidade geral dependerá de sua configuração de hardware e do número de aeronaves de IA e outros objetos na missão.
Nenhuma tecla é designada para esta característica por defaut. Você precisará designar uma seção de Controls do jogo.

Modelos 3D de humanos

O PF inclui modelos 3D de artilheiros humanos que equipam a maioria de nossas armas no chão e em objetos no mar, como flak e armas de artilharia baseados em terra ou em navios, motoristas e outras tropas dentro de caminhões e veículos de assalto anfíbio, etc. Porém estes objetos quando mostrados causam uma diminuição no framerate (FPS) do jogo, especialmente quando relacionados a grandes navios como porta-aviões que pode ter cem ou mais destes artilheiros bem próximos.

Por isso fizemos esta característica desabilitada por default.

Se você desejar habilitá-la, precisará abrir o arquivo conf.ini dentro do diretório raiz de seu jogo com notepad, localizar a seção

[game]

e inserir a seguinte linha:

3dgunners=1

Se a linha já existir e voce desejar desabilitar esta característica, substitua o 1 por 0, ex.:

3dgunners=0

Cor dos ícones

Por favor note isto: no Pacific Fighters as unidades do Eixo são determinados por ícones de cor azul nos mapas, e os Aliados são determinados por ícones vermelhos. Enquanto que o oposto seria o historicamente verdadeiro para o Teatro do Pacífico, nós mantivemos estas
cores uma vez que precisamos manter PF compatível com FB e AEP, e esta combinação de cor está correta para a frente russa. Mudar a cor dos ícone afetariam todas as áreas modeladas no jogo, e como cores diferentes seriam usadas em teatros diferentes, é claro que invariavelmente acabaria estando errado para algumas das áreas.
Assim decidimos simplesmente manter a manter a cor dos ícones inalterada.

Chamadas de Rádio e Unidades de Medida

Por favor note que toda chamada de rádio do Pacific Fighters usa um sistema comum, embora de nação ou idioma específico. Devido a exigências de compatibilidade todas as instruções de voz de seu líder de vôo estarão sempre no sistema métrico. Porém subtítulos da fala lhe darão unidades métricas e o equivalente imperial aproximado delas quando apropriado.
Por exemplo, comando de voz de "Altitude 05. Vetor 0-3-0" terá um subtítulo de "Altura 05 (1,500). Vetor 030". Isto significa sua altitude planejada é 500 metros que são aproximadamente 1,500 pés; e a direção de seu vôo é zero-três-zero graus.

Como pousar em um porta-aviões

Primeiramente, venha pela popa (por detrás).
Para tornar mais fácil o aprendizado, nós incluímos uma característica de ajuda não histórica que pode ser útil para pessoas que em caso contrário achariam difícil pousar num porta-aviões.
Se você desabilitar o cockpit 3D (Shift-F1 por default, com "Non Cockpit" definido para ON na seção Difficulty), você verá uma retícula extra que flutua ao redor do cockpit virtual virtual. Ao pousar, tente manter sua velocidade aerodinâmica diminuindo, e mantenha a retícula na linha de centro do porta-aviões, aproximadamente a 1/5 do comprimento total longe da popa. Em outras palavras, esta reticula lhe mostra a direção de seu vetor de velocidade, e o ângulo de aterrissagem devera ser aproximadamente duas vezes mais raso do que ao pousar em uma pista de terra.
Lembre-se tambem, que uma aterrissagem de três-ponto é uma exigência, e não uma opção quando pousar em um porta-aviões. Em primeiro lugar, é virtualmente inevitável quando você pousar apropriadamente com uma baixa velocidade aerodinâmica. Secundariamente, a maioria dos ganchos de arrastro simplesmente não são bastante longos para enganchar num arame se você pousar com sua roda de cauda alta sobre o deck. Finalmente, é provável que uma aterrissagem de dois-ponto cause um salto bastante forte que pode ser especialmente desastroso se você enganchar um arame. E tambem aumenta a sua velocidade aerodinâmica de aterrissagem, bem como as chances de catastrófico fracasso.
Recomendamos muito praticar bastante o pouso em porta-aviões antes de entrar em combate, especialmente on-line. Lá você encontrará porta-aviões que se movem a velocidades muito variadas em condições de tempo tabem muito variadas. Comece primeiro com um porta-aviões rápido com tempo claro, pois isto lhe permite velocidades de aproximação mais altas e o deck do porta-aviçoes estacionário.

Características específicas de aviões

NOTA: Estas características só estão disponíveis com o realismo ajustado para alto.

A-20G:
Mude a velocidade do supercharger a 2,200 metros (7,200 pés).
A velocidade máxima da torre elétrica do topo é 60 graus/segundo.

B-25J:
Mude a velocidade do supercharger a 2,700 metros (8,850 pés).
A velocidade máxima da torre elétrica do topo é 60 graus/segundo.

Varantantes do F4F, FM-2 Wildcat
Mude a velocidade do supercharger a 2,500 metros (8,200 pés) e a 4,800 metros (15,750 pés) .
Os flapes são retraidos automáticamente a 250 km/h (155 mph)
O trem de pouso só pode ser operado manualmente; você tem que designar teclas manualmente para isto na seção de Controles (Controls).

Variantes do F4U
Mude a velocidades do supercharger a 2,600 metros (8,500 pés) e a 8,200 metros (26,900 pés).
A aeronave é também equipada com freios de velocidade que utilizam uma parte do trem de pouso. Por favor não use esta função durante as decolagens e pousos, pois deste modo o trem de pouso não sera apoiado pela bomba hidráulica adicional e pode muito bem quebrar sob a tensão.

Variantes do F6F
Mude a velocidades do supercharger a 2,500 metros (8,200 pés) e a 8,100 metros (26,570 pés).

A6M3-A6M7 e variantes intermediárias:
Mude a velocidade do supercharger a 3,300 metros (10,800 pés)
Nota: A6M5c é modelado com o motor Sakae 31a com injeção de metanol, em vez do Sakae 21. A cabina do piloto tem um marcador msotrando a quantidade da mistura de metanol. Infelizmente não pudemos encontrar qualquer fotografia detalhada que mostra este marcador, ele está baseado em um diagrama que pode não representar a medida adequadamente histórica.
A6M7 modêlo 62 tambem usa o Sakae 31a, porém A6M7 modêlo 63 reverte ao Sakae 21 por causa de escassez histórica de motores mais novos.

G4M:
Mude a velocidade do supercharger a a 3,000 metros (9,840 pés)

Ki-84:
Mude a velocidade do supercharger a a 2,500 metros (8,200 pés)

NOTA: A maioria das novas aeronavesmodelada no PF usam superchargers automáticos ou passo único que não requer controle manual.

Atenção:
Nós simplesmente ficamos sem espaço em nossos 2 CDs e tivemos que remover alguns cockpits de varias aeronaves pilotavéis. Ad-nos gratuitos contendo estas aeronaves estarão
disponíveis em www.pacific-fighters.com para um download gratuito.

Influenciando a Guerra na Campanha Dinâmica

Nas Campanhas Dinamicas do Pacific Fighters as ações do jogador influenciam o resultado de operações individuais como também da guerra inteira. O sistema trabalha atribuindo um número estático de pontos para cada objetivo destruido, e calculando um número total de pontos para cada lado. Se seu lado destruir objetivos inimigos, são acrescentados pontos a conta de seu lado. Se os objetivos de seu lado são destruídos pelo inimigo, os pontos são subtraidos da conta de seu lado.

Os seguintes valores de pontos são usados:
Porta-aviões = 100 pontos
Outro navio = 20 pontos
Avião = 5 pontos
Tanque = 3 pontos
Todos os outros objetivos = 1 ponto

As contas são recalculadas após cada missão, e são conferidas ao término de cada operação. A cada lado é designado um número predeterminado de pontos que da a cada operação meios obter um resultado histórico (vitória ou derrota). Se a conta da operação não emparelhar com o resultado histórico, uma instrução específica alternativa é ativada que pode significar uma derrota para o lado que historicamente ganhou, ou vice-versa.

A conta total principal de campanhas múltiplas também pode conduzir a um resultado alternado da guerra inteira.

O valor default para um resultado de operação é 100 pontos (somado se é uma vitória, subtraido se é uma derrota). o valor de resultado de Guerra é 1,000 pontos.

Você pode mudar estes valores adicionand e modificando as seguintes linhas no arquivo conf.ini localizado na pasta raiz do jogo:

OperationVictory=100
OperationDefeat=-100
WarVictory=1000
WarDefeat=-1000

Estes são valores default. Você pode mudar os números conforme sua preferência. Por exemplo, se você quiser que o resultado da missão seja sempre histórico, você pode fixar os parâmetros a valores altos inatingíveis, como

OperationVictory=3000
OperationDefeat=-3000
WarVictory=30000
WarDefeat=-30000

Reduzindo os números você pode fazer suas contribuições terem maior importância no esforço de guerra global.

Iniciando em Porta-aviões nas Cooperativas e Campanhas On-lines

Para manter melhor sincronização on-line nós tivemos que desabilitar as colisões do lado cliente para aviões estacionados que estão usando cunhas. Em todos os outros casos a colisão funciona como sempre.




Construtor de Missões

Gostariamos de lembrar uma vêz mais aos usuários que algumas regras precisam ser seguidas quando criar missões para que o Intelecto Artificial que controla os aviões possa agir corretamente.

1. Ajuste um mínimo de 3 waypoints antes do waypoint designado para o ataque, e antes do waypoint de aterrissagem.
2. Para dar ordens a aviões kamikaze, o waypoint de ataque devera seu absolutamente o último. Se houver qualquer waypoint adicional, o avião atacará o alvo usando as táticas convencionais.
3. Ao ajustar waypoints ao redor de terreno montanhoso, tente fixar a altitude do waypoint confortavelmente sobre o terreno para evitar que a IA direto contra as montanhas. Isto é especialmente verdaddeiro se você com fixar a aeronave voando a baixo nível entre colinas/montanhas. Se você quiser isto especificamente quiser isto, você pode ter que experimentar com a colocação de waypoint. Lembre-se, frequentemente até mesmo os humanos voam contra o terreno em acidentes. Não faça muito difícil para a IA.
4. IA pousando em porta-aviões, como descrito no manual, é fixado pondo um Waypoint do tipo Pousar no porta-aviões, como usando o botão SET para ajustar o porta-aviões como alvo. Se o waypoint mudar para uma pista de de terra por perto, arraste-o de volta ao porta-aviões. Por favor, tenha certeza que você fixou os waypoints da IA para entrar pela popa do porta-aviões. Nota: A IA pode não pousar corretamente em um porta-aviões estático.
5. Para decolagens da IA do porta-aviões, aplique a mesma lógica aplica acima, somente com o primeiro waypoint no caminho da aeronave.
Note que você pode fixar tantos aviões quanto você quiser para iniciar no porta-aviões. Porém diferentes porta-aviões podem só ajustar tantos aviões na coberta, claro que também depende do tipo de avião. Você pode ajustar muitos aviões menores como Wildcats F4F em um porta-aviões Essex, do que aviões maiores como o TBF em um porta-aviões pequeno como o Casablanca.
Assim, os aviões que não couberem no deck começarão a missão no ar sobre o deck do porta-aviões, voando para seu próximo waypoint. Se o wingmen de um vôo começa o vôo no ar mas o líder deles começa no deck e não há nenhum inimigo por perto eles esperarão pelo líder deles e então entrarão em formação com eles. Se o vôo inteiro começar no ar, eles simplesmente seguirão os waypoints deles.
6. Tente não fixar muitos waypoints na altitude do topo das árvores. Isto é especialmente verdadeiro para o primeiro waypoint no caminho da aeronave. Fixa-lo para uma altitude muito baixha pode fazer com que voem contra o chão. A altitude mínima indicada sobre o terreno é 70 metros (230 pés).
7. FunçãoSuspender Fogo (Hold Fire) para a AAA: note que ajustando o valor para 0 (valor default) a arma atirara contra todos os objetivos dentro de seu alcançe efetivo imeditamente. Qualquer outro número limitará o alcançe inicial do qual abrira fogo.

Controlando os subtítulos da fala d piloto na sua tela

Se você desejar mudar o numero máximo de linhas de subtítulos para as falas exibidas na tela em determinado momento, abra o arquivo conf.ini com um editor, e localize o SubTitlesLines abaixo da seção [game]. Então ajuste o número desejado de linhas. Por exemplo, para ajustar isto a qualquer hora para um máximo de duas linhas, você devera ter isto:

[game]
SubTitlesLines=2

Nota que as linhas também serão limitadas automaticamente por sua resolução de tela

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Caro piloto de simulador,

Nossas séries de simuladores de vôo que começaram com o IL-2 Sturmovik finalmente chegou ao Teatro do Pacífico da SEGUNDA GUERRA MUNDIAL. Em um período de tempo muito curto nós realizamos uma incrível quantia de trabalho que acrescentou mudanças revolucionárias em nosso game engine habilitando muitas soluções tecnológicas que trouxeram características ao sim que nós nunca pretendemos muitos anos atrás quando começamos a trabalhar no Il-2. Operações em porta-aviões, kamikazes, modelo de dano complexo em navios, novos tipos de armas, e muito mais. Como o resultado, o IL-2 original se tornou um simulador da WWII verdadeiramente global com mais de 200 aviões, dúzias de mapas históricos, quantia incrível de navios, blindados e veículos de dúzias de países diferentes, fala de piloto em muitos idiomas, e tanto mais. Tudo isto está disponível a clientes que instalarem o Pacific Fighters no Forgotten Battles com o Ace Expansion Pack.

Porém lembrem-se que nós ainda só estamos em uma simulação de computador, com capacidades limitadas pelo hardware atual e muitos outros fatores, por último mas não menos importante é que nós somos humanos. Na lançamento inicial do Pacific Fighters nós não pretendemos ter precisão histórica completa em todo aspecto do sim, como às vezes melhorando o código existente e qualidade do gameplay causam conflitos e nos faz procurar um meio termo.

Como sempre, nós nos orgulhamos de nosso trabalho com a comunidade, e agradecemos a todo o mundo que tem nos ajudado a fazer nossas séries de simuladores de vôo o que é hoje. Agora, com o lançamento do Pacific Fighters nós certamente gostaríamos de continuar trabalhando com vocês. Afinal de contas você é a razão nós estamos fazendo isto, e ficaar emcontato direto com jogadores é muito importante para nós. Então se você tem informação que possa nos ajudar a melhorar o existente ou a criar melhoresmodelos no futuro , como dados de teste de vôo, blueprints de alta resolução, fotografias de cockpits e diagramas, manuais operacionais de piloto para aeronaves flyable e da IA, como também outros aspectos de nosso sim, por favor os envie para PF@1C.ru. Como sempre nós tentaremos nosso melhor para responder a cada um de vocês, até mesmo se nós já ttivermos a informação que você está oferecendo.

Muito obrigado por comprar o Pacific Fighters!


Oleg Maddox
Head of Games Development
1C: Maddox Games

direitos reservados a Oleg Maddox

TRADUZIDO POR SOKOL 1 NO FORUM DO 1ºGavCaVi
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« Resposta #1 Online: Novembro 27, 2004, 04:09:34 pm »
colocando os gunners.. :)  
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« Resposta #2 Online: Novembro 28, 2004, 12:52:55 pm »
Pow, os gunners deixam o jogo pesado demais. Mesmo que sua placa de vídeo seja muito boa, tem certos momentos em que vai ficar exageradamente pesado, porque isso confia também em processador, que já fica bastante carregado com o jogo. Pelo que ando lendo, mesmo quem tem processador de 2.6GHz ainda sofre um bom impacto quando deixa os gunners aparecendo... Eu tentei aqui e ficou pesadinho demais.
Comandante da Ala IL-2


Ok, cadetes, só vou mostrar uma vez como se faz um ataque Kamikaze!! Tratem de aprender!!!"  Capitão Takabomba Nokoko

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« Resposta #3 Online: Novembro 28, 2004, 03:34:41 pm »
eu sei que fica pesado, foi só para avisar os desavisados que tem essa funçao no jogo... :D  
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